힙합과 게임의 K-컬쳐로 글로벌에 도전하는 빅레이더 (디지털타임즈)

쇼호스트
2020-10-15
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[ 디지털타임즈 제공 ]

http://www.dt.co.kr/contents.html?article_no=2020101502109919053003&ref=naver


"K-컬쳐로 K-게임 장르를 개척하고 싶습니다"


실시간 배틀 음원 게임을 만드는 모바일 게임기업 빅레이더는 K-컬쳐와 융합한 K-게임에 대한 고집이 확고하다. 한국콘텐츠진흥원 CKL기업지원센터 입주기업이기도 한 빅레이더는 한국의 K-힙합 음원을 토대로 전세계 유저들이 실시간으로 승부하는 게임을 꾸준히 만들어 오고 있다.

현재 서비스 중인 힙합 모바일 게임 '슈퍼힙합대전'으로 다수의 팬을 확보하고 있고, 개발 중인 신작 '배틀 플렉스'의 경우에도 복잡한 조작과 빠른 콘텐츠 소비 등 기존 리듬 게임의 한계를, 스와이프 조합의 단순한 조작과 힙합 디스 배틀을 응용한 전략적 대결 요소 강화 등으로 극복해 출시 전부터 많은 기대를 모으고 있다.

빅레이더 장현석 대표는 예당온라인, 조이맥스, 위메이드 등 국내 유명 게임 회사의 사업 분야에서 10년 이상 근무한 게임 전문가이다. 회사를 나온 후 빅데이터를 공부했던 장현석 대표는 2016년 머신러닝 기술을 기반으로 영화, 웹툰, 게임 등 문화 콘텐츠에 대해 컨설팅 하는 1인 기업으로 빅레이더를 시작했다.

"음악 컨설팅 프로젝트로 K-POP 가사에 대해 텍스트마이닝을 하다가 힙합 음악과 기존 가요의 차이를 알았다. 가령 가요는 사랑, 이별, 행복 같은 감성적이고 정제된 단어를 주로 쓰는데, 힙합은 돈, 최고, 지금 등 강하고 직설적인 단어들이 많이 등장한다. 이런 특성이 게임과 잘 어울린다고 생각해, 첫 작품인 힙합 모바일 게임 '슈퍼힙합대전'을 개발했다."

힙합 게임 회사로의 빅데이터 변신에 대한 주변의 반응은 긍정적이었다. 2019년 출시한 모바일 게임 '슈퍼힙합대전'은 국내에서만 4만 다운로드를 기록했고, 한국콘텐츠진흥원의 '콘텐츠IP협업프로젝트' 지원사업 대상자로 선정되는 등 힙합 모바일 게임의 가능성에 대한 평가가 좋았다.

'슈퍼힙합대전'은 실제 힙합 아티트스들이 출연해 그들의 가사로 게임을 구성했고, 차기작 '배틀 플렉스'는 이런 '슈퍼힙합대전'의 게임성을 이으면서 실시간 PvP 배틀과 캐릭터 커스터마이징 시스템을 도입해 새로운 'K-힙합 게임'으로의 모습을 갖추고 있다.

"모바일 시장조사업체 센서타워에 따르면 전세계 모바일 리듬 게임 시장 규모는 1조 원 정도다. '베틀 플렉스'는 힙합을 잘 살린 독특한 게임성에 기존 리듬 게임이 시도하지 않았던 PvP 배틀과 캐릭터 커스터마이징 등의 새로운 기능을 도입했기 때문에 충분한 글로벌 경쟁력을 가지고 있다."

2020년 말 출시 예정인 '배틀 플렉스'는 바로 글로벌 시장에 도전하기 위해 음원 가사 및 게임 내 텍스트를 9개 언어로 번역해 적용할 예정이며, 한국콘텐츠진흥원의 'GSP PLUS' 지원 사업에 선정되어 글로벌 진출에 더욱 박차를 가하게 되었다. 과거 예당온라인에서 함께 직장 생활을 했고 이후 게임과 기술에 대한 많은 조언을 해 주었던, 10년 이상의 개발 경력을 가진 홍상범 PD가 2020년 합류하며 개발에 속도도 붙었다. 빅레이더는 K-POP과 한류에 호의적인 동남아 국가들을 중심으로 유저풀을 확장해 간다는 전략이다.

빅레이더 장현석 대표는 "힙합 게임은 전세계적으로 도전하는 곳이 드문 장르로 그만큼 어렵지만 포지셔닝에 성공한다면, 음원을 유통할 수도 있고, 신인 아티스트를 발굴해 매니지먼트 사업을 할 수도 있는 등 확장할 수 있는 사업 영역은 무궁무진 하다"며, "빅레이더는 힙합, 웹툰, 영화 등 한국의 문화를 게임에 담음으로서 게임의 안과 밖에서 다양한 수익사업을 할 수 있는 K-컬쳐 비즈니스 기업으로 성장해 가는 것을 목표로 한다"고 밝혔다.

고승민기자 ksm@dt.co.kr

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