단 1%의 블루오션 '힙합게임' 개발하는 빅레이더 [게임와이]

쇼호스트
2020-10-20
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[게임와이 제공]

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모바일게임 세상은 캐주얼 게임이 주도하는 단계를 거쳐 MMO가 시장을 주도하는 하드코어한 시장으로 발전됐다. 그렇다고 해서 캐주얼한 시장이 없어질 리 없다. 하이퍼 캐주얼 게임 시장이 빠르게 니치 마켓을 형성, 발전 중이다. 그런데 한때 맹위를 떨치던 캐주얼게임 장르인 리듬액션 게임은 찾아보기 힘들다. 최근 오디션 최신작이 출시됐지만 리듬액션이 아닌 퍼즐이다.

 

빅레이더 장현석 대표는 이 리듬액션 게임의 가능성을 믿는 사람이다. 리듬액션 중에서도 K-POP이 아닌 K힙합에 주목했다. 힙합게임을 만들어 세계를 평정하겠다는 야심을 지닌 장 대표를 서울 시청 옆 한국콘텐츠진흥원 지원센터 건물에서 만났다.

 

"재작년까지 데이터마이닝 관련 일을 했죠. 노래 가사와 관련된 데이터 작업을 하다가 힙합의 매력에 푹 빠졌습니다. 사랑 타령만 하는 가요에 비해 나, 너, 돈...  힙합의 직설적인 화법이 마음에 들었죠"라며 자리에 앉자마자 힙합게임을 개발하게 된 사연을 털어놓는다.


그가 현재 개발중인 힙합 게임은 '배틀플렉스(Battel Flex)'라는 1:1 힙합 대결 리듬액션 게임이다. 탭, 롱, 스와이프, 롱스와이프 등 4개의 노트만으로 심플한 플레이를 펼칠 수 있고, 스프레이나 풍선 날리기 등으로 상대의 플레이를 방해하는 재미가 있다. 좋은 곡들을 많이 해제하려면 실력이나 노력, 그것도 아니면 과금이 필요한 구조다. 과금이 아니더라도 플레이를 같이 한 친구들에게 플렉스칩이라는 게임 머니를 요청할 수 있다고 하니 게임 내 친화력도 필요해 보인다.

 

힙합 배틀이 메인이지만, 게임에 성장 요소도 있다. 스킬 발동 조건과 지속시간, 스킬 강도 등 3 항목에 대해 강화가 가능한데, 스킬 레벨업을 하면 발동조건이 낮아지는 등 랭크를 할때 비슷한 MMR 유저끼리 매칭시키는 시스템을 통해 공정한 경쟁이 되도록 했다.

 

'배틀플렉스' 전작'인 '슈퍼힙합대전'도 힙합게임이었다. '힙합'이라는 레어한 장르로 인해 인디게임 치고는 성적이 꽤 좋았는데, 4만 다운로드에 평점 4.2점이라는 나름대로 만족할만한 성과를 거뒀다. 그런데 이 게임 11월이면 서비스를 종료한다. 멀티 버전이 나와도 싱글 버전을 남겨둬도 되지 않나 하는 생각이 든다. 혹, 인기가 없어서 서비스를 종료하느냐에 질문에 장 대표는 "두 가지 게임을 같이할 필요가 없다. 음원도 겹치고 글로벌 출시를 하면 인원이 한정돼서, 싱글이라도 방치하기보다는 통합해서 같이 서비스하는 것이 낫다고 판단했다"고 했다.


왜 힙합게임을 고집하는지 물었다. 장 대표는 "변성기를 잘못 보내 목소리가 좋지 않은 콤플렉스가 있어서 자신있게 말을 내뱉는 힙합을 동경하는 개인적인 이유도 있다. 하지만, 힙합 문화가 콘텐츠 생산자이자 소비자인 Z세대의 디지털 네이티브 특징과 잘 맞아 계속해서 발전하고 있고, 특히 코로나 팬데믹 이후에 공연 시장이 침체되면서 오히려 힙합 음원의 생산은 활성화되고 있는 기회가 있어 계속해서 힙합을 위주로 게임을 개발하고 있다"며 힙합 게임을 고집하는 이유를 말했다. 승산이 있으니 한 우물만 파겠다는 의도다.

 

그렇다면 얼마나 경쟁력이 있을까. 리듬액션 게임의 핵심은 '음원'이다. 빅레이더는 외부 아티스트들과 콜라보를 통해 주로 음원을 제작하고 있는데, 메인 아티스트 중의 한 명인 염따는 유튜브 구독자가 39만 명이다. 장 대표는 "유튜브에서 ‘돈 콜 미’가 대박이 나기 전에 계약을 해서 다행"이라며 "힙합 뮤지션 중에서는 탑10 안에 들 정도의 유명인"이라고 말했다. 아티스트 13명 모두 캐릭터 커스터 마이징이 가능하고, 음성 멘트 작업을 거쳤기 때문에 게임 내에서 리얼한 보이스를 들을 수 있다. 이외에도 음원 유통사와의 라이선스 계약을 통해 K-힙합 음원을 공급받고 있고, 비트 음원의 경우, 비트스타즈와 같은 중계 플랫폼이나 로열티 프리한 곡들을 사용하고 있다. 현재 108곡의 계약을 완료했다.


장 대표가 이 게임으로 노리는 시장은 국내보다는 글로벌이다. 언어와 문화적으로 장벽이 낮은 글로벌 시장을 타깃으로 하기 때문에 가사보다는 비트와 유저 대결에 초점을 맞췄다. 장 대표가 제시한 센서타워 자료에 따르면 글로벌 모바일 음악 게임 장르 점유율은 단 1%다. 여기에 캐주얼 10%인데, 이 시장도 함께 노리는 중이다.

 

빅레이더가 경쟁게임으로 설정한 'AU2 모바일'의 경우 센서타워 자료에 따르면 누적 약 500만 다운로드에 약 40억 정도의 매출을 기록했다. 국가별 매출을 보면 재미있는 지표가 있다. 베트남은 다운로드가 가장 많았지만 매출이 적었고, 태국은 다운로드에서 3위를 차지했지만 매출이 가장 높았다. 어디를 신경을 더 써야 할지 명확해 진다.

 

또 하나의 경쟁력이 현지화인데, 빅레이더는 정부기관의 개발사 지원 정책 덕을 톡톡히 보고 있다. 특히 태국 같은 나라는 태국어로 번역이 필수인 나라다. 작은 게임 개발사는 만만치 않은 번역 비용이 들 일이지만 한국데이터산업진흥원입의 데이터바우처 서비스(9개 언어 번역 중)와 한국콘텐츠진흥원의 게임 더하기 글로벌 마케팅 지원 사업을 잘 활용해서 K-팝이 인기를 모으고 있는 인도네시아, 태국, 베트남 등 동남아 시장 진입 준비를 마쳤다. 해외 진출에 번역이 필요한 이유는 또 하나 있다. 바로 마케팅이다. 유튜브 영상에 기본적인 자막 번역 기능이 있지만 제대로 된 번역을 통해 깔끔한 번역이 나가는 것과는 큰 차이가 있을 수 있다. 빅레이더로서는 천군만마를 얻은 셈이다.



장 대표는 회사 비전도 빠짐없이 챙기고 있다. 회사가 목표하는 것은 장 대표가 자신 있어하는 데이터마이닝을 통한 게임 AI 솔루션의 개발이다. 현재 진행중인 프로젝트에 내년 스토리형 퍼즐게임 신작 출시를 앞두고 있고, 최종적으로 게임 AI 솔루션을 완성시키겠다는 목표를 세우고 투자를 유치중이다.

 

[장현석 대표 약력]

2020년 (주)빅레이더 대표

2013년 (주)위메이드 마켓정보 팀장

2010년 (주)조이맥스 전략분석 팀장

2010년 (주)빅스푼 사업팀장

2008년 누리엔(주) 서비스전략 팀장

2004년 (주)예당온라인 국내마케팅 팀장

2004년 (주)온게이트 취재기자 

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